|
Хм, ну зачем же так ругаться, действительно - читай первый пост, бери прогу, прямые руки - и все файлы окажутся распакованы - ковыряй сколько влезет. А файло я выкладывать не стал - ибо траффик на GPRS денег стоит, кому надо те посмотрят и так, а если найдутся добрячки, то и сюда выложат... Предлагаю эту тему оставить, пока за оффтоп не напинали...
Итак на сайте кое-что уже появилось.
Меня больше всего заинтересовали плакаты: http://fallout-archives.com/gdor/facts/vbposters/index.php
На некоторых из них тяжело разобрать текст: на третьем и шестом.
К тому же, я не уверен, что все они были нарисованы художниками: наверняка в сети можно найти эти самые плакаты 50-60 гг в крупном формате.
|
Nameless One
Пока не трать траффик, в ближайшее время один человек пообещал прислать мне все 8.
Вот они все. По две версии первого и четвертого - белая и желтоватая.
http://ivwi.net/posters/1.jpg
http://ivwi.net/posters/1-2.jpg
http://ivwi.net/posters/2.jpg
http://ivwi.net/posters/3.jpg
http://ivwi.net/posters/4.jpg
http://ivwi.net/posters/4-2.jpg
http://ivwi.net/posters/5.jpg
http://ivwi.net/posters/6.jpg
http://ivwi.net/posters/7.jpg
http://ivwi.net/posters/8.jpg
1 - кто нибудь в курсе как работает grp manager? у меня (да и на других компах он не правильно настроен и требуется реинсталяция),
2 - в архивах присутствуют файлы с расширением g3d, из-за библиотеки granny2.dll я ошибочно полагал что они от нее, нет, а жаль. Если открыть файлы hex редактором то внутри файлы будут иметь формат b3d 1.1(должно быть версия). Формат b3d присутствует во вьюверах IrFan и XnView но деже если сменить расширение файлы все равно не читаются, кто нибудь знает как их просмотреть?
3 - игра работает только с упакованной библиотекой и отказывается запускаться с распакованной, а жаль, т.к. там присутствует файлик где прописана стартовая карта и время начала игры 2253,10,18 13:13:13 (библиотека Engine файл sys.ini), еще в библиотеке присутствуют несколько карт и исходя из их общего (названия) и размера неслабо проработаны, вполне можно было бы вставить их как стартовую локацию.
4 - MVE ролики имеют формат BIK (можно понять из-за наличия библиотеки binkw32.dll), так что можно запихнуль любой bik и сменив расширение наслаждаться
5 - из опубликованных скриншотов
http://www.fallout-archives.com/pics/f3_scr_15_s.jpg
http://www.fallout-archives.com/pics/f3_scr_17_s.jpg
можно сделать вывод что сетевуха была (а может это фикция, шрифты сбоку кнопок не те что мы может наблюдать в деме, интерфейс присутствует в библиотеке игры но только без сообщений), так есть в игре сетевуха или нет, и если есть то как ее запустить?
P.S.
кто нибудь знает есть ли GRP паковщики?
P.P.S.
переводчики на сайте есть, будут ли они переводить Fallout 3 'Van Buren' диз доки?
P.P.P.S.
у вас можно скачать музыку http://www.fallout-archives.com/files/14/1p1.php что звучала на официальном сайте Fallout 3, музыка в формате MP3 320 2,01мин, на официальном сайте MP3 192(vbr) 2,05мин.
Если вы перекодировали, то зачем, если нет, то не могли бы дать ссылочку на более качественный вариант (музыка ничего но по мне так больше подходит для титров кто работал над игрой)
Переводы кое-чего уже есть, просто они не редактированные, и я не могу их в таком виде выкладывать на сайт.
|
В игре используется формат *.g3d, внутри формата прописано b3d 1.1.
Оба формата реально существуют (забейте их в поисковик и убедитесь сами). Побовал открыть их соответствующими вьюверами - ничего. Странно, оба формата вроде как некомерческие, что в финансовом положении Interplay на момент разработки FO3 'VB' было очень важно.
Так может кто-нибудь сказать как их просмотреть?
В файле English.stf находятся тексты для игры, и их явно много для того что мы можем видеть в деме. Для тех кому интересно, можно перевести что хочется, только не надо превышать оригинальную длинну строки, иначе будет полная фигня. Переименуйте English.stf в English.stf.txt и смотрите (я смотрел в breed3). Найдите в тексте упоминания о капрале армстронге и перевидите тот текст что он говорит но превысив оригинальную длинну строки на 2-3 буквы и запустив дему будете наблюдать неправильный (смещенный текст). Насколько я понимаю, в начале English.stf имеется какая-то разметка, теоритически, если ее правильно подправить то можно перевести EN > RU без проблем и, возможно узнать больше о имеющемся сюжете.
И да, grp manager пакует в *.grp архивы?
Господа, а по-больше о требованиях grp менеджера можно? Потому что у меня лично он не запускается даже при наличии .NET frameworks
.
Вот выше есть упоминание о таком файлике, в котором прописано имя стартовой локации, изменив которое можно загружать не стандартную обучалку. Но сетуют на то, что Бурен работает только с запакованными файлами. Выход есть! распаковываем тот самый sys.ini в котором прописывается стартовая локация, в директорию Override\engine\ изменяем "Start map" на имя локации присутствующей в папку maps, и вуаля, мы можем посмотреть на другие карты! Но сильно не радуйтесь ибо многие из карт не загружаются, а другие только в зачаточном состоянии... Но всеже хоть что-то...
Еще вот преобразил файл English.stf в удобочитаемый вид. Как можно заметить котовы диалоки к некоторым персонажам. Здесь и Меса Верде, и Иерихон и т.д. Хорошее дополнение к имеющимся диздокам.
http://upload2.net/page/download/HvWQqAagBRMOwzo/English.rar.html
А какие именно карты загружаются?
Так вот. Извините если это уже упоминалось.
Читал сегодня книгу Филипа Фармера и обнаружил такое описание:
|
Кхм, на всякий случай сообщаю, что БИС называли свои проекты именами президентов США...
Помогите пожалуйста. Сейчас делаю карту на CS. Делаю убежище, но у меня возникли проблеммы с текстурами (стандартные это конечно хорошо, но все таки). Распаковал Ван Бюрен, там 13 картинок с текстурами, но я так и не понял их предназначение т.к. на уровне убежища (в игре) меня выкидывает. Если кому не сложно, выпишите что значать текстуры, хотябы "Vault1.tga - дверь, стена..."
Заранее благодарен
Добавлено:
http://piccy.info/view/0b7a97458adcf86a9c9a44d974423d8b/
В рисунке использованы только 2 текстуры из бюрена. "Floor" и "Rug". Текстурыа с названием "Стена", на стену не очень по и похожа. И как видно, стандартные текстуры халвы не очень вписываються в обстановку.
Добавлено в очередной раз:
Хватило ума посмотреть скриншоты на сайте. Буду делать по ним.
Добавлено немного подумав:
Посмотрел скрины. Нашел не все текстуры О_о. Кто подскажет где они находяться (нпример текстуры компа)
Вот на досуге все карты потестил, вроде комуто было интересно....
04_0202_Spelunking.map Пещеры
04_0201_Furnace_Storage_Mining.map н\р
02_05_Chiefs_Fallout_Shelter.map н\р
98_Canyon_Random_01.map Каньон, полностью работает.
98_Canyon_Random_02.map Каньон 2. Полностью работает
98_CanyonWater01.map н\р
Mainmenu.map работает
zz_TestMapsaarontemp.map н\р
zz_TestMapsaarontemp2.map работает, ничего нет
zz_TestMapsKihantest.map н\р
zz_TestMapsMarkTest.map н\р
zz_TestMapsScottE_Test1.map модели растений
zz_TestMapsScottE_Test2.map элементы ландшафта
zz_TestMapsScottE_Test4.map кактусы
zz_TestMapsTest_Brian.map 2 двери и бот
zz_TestMapsTest_Building.map н\р
zz_TestMapsTest_City_Building01.map дом
zz_TestMapsTest_City_Building02.map еще дом
zz_TestMapsTest_City_Building03.map и еще один дом
zz_TestMapsTest_City_Building04.map дом с внутренним убранством
zz_TestMapsTest_City_Building05_a.map н\р
zz_TestMapsTest_City_Fences.map набросок города
zz_TestMapsTest_City_Streets.map н\р
zz_TestMapsTest_Ext5x5_City1.map н\р
zz_TestMapsTest_Int_Mines1_10x10.map н\р
zz_TestMapsTest_Int_Vault1_5x5.map н\р
zz_TestMapsTest_Int_Vault13.map н\р
zz_TestMapsTest_Int10x10_Sewers1.map н\р
zz_TestMapsTest_Junktown_fences_metas.map н\р
zz_TestMapsTest_Junktown_Shacks.map хибарки
zz_TestMapsTest_Mesa_2.map н\р
zz_TestMapsTest_Mesa_Fade10.map н\р
zz_TestMapsTest_Mesa_Tiles.map н\р
zz_TestMapsTest_Tutorial_5x5.map н\р
zz_TestMapsWeapon_Ammo_Item_Test1.map н\р
Вот еще консольные команды:
newgame "filename" - загружает указанную карту
CreateEntity "filename" - создает указанный обьект (указывать льбой .WEA, .AMO, .ARM, .CON, .CRT, .DOR, .ITM, .USE. их список можно увидеть в соотв. директории)
И еще...
AdapterInfo
CameraAzimuth
CameraAzimuthDec
CameraAzimuthInc
CameraAzimuthSpeed
CameraDistance
CameraDistanceSpeed
CameraDown
CameraElevation
CameraElevationSpeed
CameraFOV
CameraMouseRotate_Off
CameraMouseRotate_On
CameraReset
CameraRotateLeft
CameraRotateRight
CameraScrollDown_Off
CameraScrollDown_On
CameraScrollLeft_Off
CameraScrollLeft_On
CameraScrollRight_Off
CameraScrollRight_On
CameraScrollSpeed
CameraScrollUp_Off
CameraScrollUp_On
CameraSetTarget
CameraTiltDown
CameraTiltUp
CameraToggleConstraints
CameraTop
CameraTopDown
CameraZoomIn_Off
CameraZoomIn_On
CameraZoomOut_Off
CameraZoomOut_On
Connect
ConsoleWindow
CreateEntity
DebugLight
DebugOctreeLight
DebugTools
DebugWindow
DisableScripts
Disconnect
EditToken
EnableScripts
EndDialog
EndDialogue
FadeIn
FadeOut
FontTest
GetGlobal
GuiOptimizationLevel
Kill
ListTextures
MemoryPoolTest
MovieTest
NewGame
OneScriptPass
RequestNewGame
ScreenCap
SetDisplaymode
SetGlobal
SetScript
ShowCursor
StackWindow
StartDialogue
StartMap
ToggleBilinearFiltering
ToggleBuilding
ToggleCameraFog
ToggleEntities
ToggleFogOfWar
ToggleFOWAutomap
ToggleFOWLOS
ToggleFullscreen
ToggleGUI
ToggleHeightFog
ToggleLighting
ToggleMipMapping
ToggleOctreeDrawing
ToggleOctreeNodeDebug
ToggleSampling
ToggleScene
ToggleScripts
ToggleShadow
ToggleStartupMovies
ToggleStatistics
ToggleTransparency
ToggleVisualEffects
ToggleWater
ToggleWireframe
VRAM
vsync
Warp
Неплохо поработал, респект.
http://img262.imageshack.us/my.php?image=29845279qs8.gif
http://imageshack.us
Вот еще надыбал скелет и анимацию для него нашего любимого Дескло ))
Открывается прграммой, адрес на которую выше постил товарищ F2141T
http://www.radgametools.com/granny/download.html
В папочке Critters открываем файлики с расширением .skel
Как не прискорбно все изображено в виде условных "костей", и практически ничего интересного углядеть не удается, хотя схематический вид представителей фауны канувшего в небытие ВанБурена понаблюдать можно...
Анимаций под них тоже нет ![]()
Товарищи в надутых скафандрах - техперсонал локации Плотины Гувера.
А почему они в скафандрах? И они че, мертвые? Просветите пожалуйста.
Скачать дизайн-докумен "Плотины Гувера" можно тут: http://www.fallout-archives.com/files/2/237p1.php
Держу пари, в нем есть ответ на твой вопрос.
Сорри за офтоп, а кто-нибудь взялся за перевод эти доков? На сколько я знаю, переведён только Бункер Максона.
2 Каа
Диздок на английском. По этому пришлось через Гугл переводить. Прикольный ребус получился
.
Скрипт для импорта g3d в 3D Studio max.
Немного корява и не все импортирует, но зато работает!
http://yulmax.narod.ru
http://yulmax.narod.ru/DeathClaw.max
http://yulmax.narod.ru/g3dimport.ms
У многих нет 9-го 3дмакса ).
А что там с техтурами? И с анимациями? Они экспортируются. Ну текстуры ладно, натянем дай бох, если текстурные координаты сохраняются, а анимация?
Cкрипт работает и с 6 по 9 версии 3dsmax!
Текстуры и анимация пока не импортируются!
А откуда скрипт вообще взялся?
мое творение
Ну я так понимаю что не без описания формата, сделанного BlueTooth`ом
Нехорошо как-то, хоть бы имя его указал. А вобщем респект за работу. Осталось МАХ достать...
Ну во первых я не знал автора того файла который мне попался в руки,
во вторых это описание сделано процентов так на 30!
2 yulmax
Респект за работу!
И может подскажешь, есть там 3D модели оружия и если есть, то КАК их можно просмотреть.
Там есть все!
2 yulmax
Ага, как в Греции.
Я спрашивал потому, что в Granny Viewer я ничего кроме смертекогта так и не увидел, но оттуда узнал, что модели делались в LigthWave 7.5.
Итак, можно ли посмотреть модели из Van Buren`a, не используя MAX?
Неправильное цитирование. Смотри пункт 1.16 правил форума. Начинай предложения с заглавных букв. Vault_13.
Для этого нужно писать программульку.
Если есть желание, то можешь сделать сам используя script (по аналогии).
Только зачем?!
Извиняюсь, конечно, за некропост
. Тоже очень интересуюсь во вскрытии ресурсов бюрена. Даже девятый макс специально скачал, чтоб модели посмотреть. Можно поконкретней насчет скрипта - куда пихать, как запускать? А то вот я например 3D Studio max первый раз в жизни вижу на экране своего монитора и ничего не могу понять
.
Нашел скрипт для импорта g3d в Blender! Программа бесплатная, и весит немног. Скачать можно с офф сайта. Скрипт берем http://www.glest.org/files/contrib/tools/g3dimport_export_beta.zip
Инструкции по инсталяции вроде есть в нем самом, можно открыть простым блокнотом.
Извените за оффтоп, а как запустить вторую локацию в Fallout Van Buren?
А разве она есть в демке?
Вроде как качал говорилось что две, или это открытое пространство с построениями и бункер = 2 локации?
Дак ты по локации походи, там где-то внизу дверь от убежища должна быть. Но у меня при преходе вылетала ошибка. Вроде =\
Вот чуток выше выложенный скрипт доработал и кое-чего получилось.
http://narod.ru/disk/13653755000/g3dimport.ms.html



А что на значке полиц. машины?
PS. Спасибо, очень интересно.
Там звезда какого-то полицейского департамента, деталей не углядеть.
Вот еще мотоциклик
Очень круто! Теперь навеное я смогу сделать импорт моделей для своего движка, и, может быть сделать какую-нибудь сценку с моделями из VanBuren'а. Давно искал, эти модельки. Вобще надо плотней заняться Бьюреновскими данными, может чтото ещё выудить можно.
UPD: Я слышал что есть спеки по формату файла данных моделей, где можно посмотреть, никто не знает?
Плной спецификации по G3D, насколько я знаю - нет. Пока самое полное - это то что я выложил, но и в нем не все есть. Проблемы с анимированными моделями есть (иногда присутствует список костей, но отсутствует привязка вертексов в этим костям), ну и еще мелкие бажки. Доделать еще нужно импорт материалов, а то пока только первая пара текстурныых координат импортируется. Ну а далее - импорт скелета и анимации.
Моделей в принципе достаточно много, и что больше всего радует - так это то, что практически все они просто 3Д копии того, что было в оригинале. Очень приятно смотреть на старые-добрые газетные автоматы, светофоры, стулья, компьютеры и пр.
Теперь немного по поводу карт. Геометрия карты представляет собой статичный отлайтмапленный меш + динамические объекты, которые освещаются повертексно. Как я могу предположить, на этапе редактирования карты работает фиксированная сетка в 0.5, на которую, в качестве основы наносятся тайлы. Все тайлы имеют по 4 версии, каждая из которых представляет один из 4х углов поворота (почему так сделано, сказать сложно). Тайлы (пол, стены, горы, пр.) расставляются строго по сетке, образуя основную архитектуру. Затем расставляются статические пропы (столбы, кровати, шины), которые гарантированно никуда не денутся, и игрок с ними взаимодействовать никак не может. Далее вся эта статическая геометрия (тайлы и статик пропы) сливается в единый меш, для которого просчитывается освещение и записывается в лайтмапы, затем этот меш компонуется в восмеричное дерево и пишется в *.tre файл. Потом же на статику расставляются динамические пропы (все те же бочки, шины столбы, но которые могут изменятся в процессе игры), которые пишутся в *.map файл. Ну плюс к этому всему в узлах октри скорее всего хранится информация об освещении для динамических пропов, а может и не в октри. Вот так вот все выглядит, думаю...
UPD
Еще один прикол нашел - начинаем новую игру и в консоли пишем newgame zz_TestMapsScottE_Test2.map После чего появляемся на некой недоделанной мапе. Самое интересное в этой мапе - вода! Походите взад-вперед, сами увидите.
Senpay, о, шаришь! Интересно, если поместить отлайтмапленный меш карты в полностью динамическое освещение, можно ли получить чтонибудь толковое? В общем надо поковырять, я думаю можно чтонибудь интересненькое с этими моделями замутить
:"Чтонибудь" пишется правильно "что-нибудь". Просьба ставить точки в конце предложений. Vault_13.
> Интересно, если поместить отлайтмапленный меш карты в полностью динамическое освещение
Ну по существу этот же меш еще и дополнительно динамически освещен (можно отключить это освещение, набрав ToggleLighting ), но как конкретно он лайтмапы смешивает с повертексным освещением, не имея исходников шейдеров на руках, сказать трудно. Но в любом случае чтобы получить меш карты нужно еще *.tre формат вскрывать. Но все равно из тайлов можно собрать ту же карту и фактически сконвертировать в любой формат.
Senpay, можешь еще что-нибудь интересное выкинуть? ![]()
Ну вот еще несколько картинок...









Класс!
Senpay большое спасибо! ![]()
Самое смешное, что я об том всё сначала прочитал на НМА, а потом уже перешёл по ссылке сюда
. Супер!
Ух, оказывается это кому то нужно )). Вот, кому интересно, две темки на NMA:
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=52727
http://www.nma-fallout.com/forum/viewtopic.php?t=52696
Раскопки позволили установить что анимация и скелет используемые в игре сделанны с помощью технологии Granny 3d. Так что их легко импортировать воспользовавшись Neverwinter Nights 2 Animation importel/Exporter Tools.
=============
7ая сборка импортера g3d не корректно импортирует анврап (UVW) на некоторых криттеров. Плюс некоторые модели не импортируются вообще.
=============
Баг с голым женским чаром лечится копированием Default_PC.ent_critter в папку Override\_CRT c его последующим переименованием в PCFemale.CRT и правкой через Hex редактор значения HumHNor на HumFNor.
И в игре все станет ОК.
Почему бы Van Buren не довести до ума да и не перевести к тому же
.
Ну, может потому что, как уже не раз говорилось, в наличии только чуть ли не пре-альфа версия с глючным движком, в котором сложно разобраться итд?
Вот еще немного времени нашел и поковырял .tre формат

http://picasaweb.google.ru/klimaka01/VanBuren?feat=directlink
Вот здесь https://docs.google.com/leaf?id=0B753OqbDjD6RMzViZTk0MzgtMWMzZC00ZWI0LWJmZDctMWViMTU0OGFlZWVi&hl=en для 3DMax 2009
ЗЫ Если импортируется только маленький кусочек карты, то попробуйте чекнуть FLGS Size
Вот этот очень класный:
Немного поздно сюда ссылки помещаю, но вот тут - http://www.fonline.ru/forum/showthread.php?t=14328
лежат все модели с анимациями в формате 2010 макса, может быть кому понадобятся.
Ух ты. Весьма весьма пользительно, спасибо!
© Fallout Encyalopedia (http://www.fallout-archives.com)