| |
GURPS, или каким бы мог стать Fallout |
| •
Generic... |
 |
Если
вам нравятся компьютерные ролевые игры, то можно не сомневаться,
что вы хотя бы слышали о Dungeons&Dragons. Об
остальных настольных ролевых системах играющей публике известно
гораздо меньше. Данная статья посвящена GURPS
( Generic Universal Role- Playing
System - универсальная ролевая система общего
назначения), насколько я могу судить, второй по популярности настольной
ролевой системе среди всех существующих. GURPS стала первым опытом
разработки ролевой игры дизайнера Стива Джексона. Его
компания "Steve
Jackson Games" и раньше была известна своими
настольными играми ”Illuminati” и ”Ogre”,
но именно GURPS принесла ей настоящую популярность. |
В настоящее время действуют переработанные правила четвёртой версии системы.
Именно на основе этой системы первоначально планировалось делать столь
любимый всеми нами Fallout. Планировалось даже выпустить
книгу-источник информации для игры в постъядерном мире GURPS Fallout.
Но когда Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне
убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт.
Тогда дизайнеры Interplay срочно стали изобретать новую
ролевую систему, и их работа, как мы теперь знаем, увенчалась успехом.
Но всё же Fallout кое-что потерял вместе со старым ролевым движком. Читайте,
завидуйте! А лучше - берите и играйте.
|
| • ...Universal... |
GURPS не налагает
никаких ограничений на характер игры. Классическая фэнтези и мистика,
научная (и не очень) фантастика, современность и древняя история... всё
это легко описывается и моделируется базовыми правилами и книгами расширений.
Более того, все эти миры полностью совместимы. Персонажи из научно-фантастического
мира могут быть перенесены в волшебный мир без малейшего изменения их
игровых параметров. В рамках GURPS выпущены сотни различных продуктов,
и большинство из них полностью совместимы! Вряд ли найдется хоть один
человек, чья область интересов не оказалась бы затронута. Смотрите сами
(приведу несколько примеров):
 |
GURPS
Fantasy - классический мир фэнтези. Сотни лет назад в
мире Yrth существовали две расы - эльфы и орки. Как легко
предположить, мирным это существование никоим образом не являлось.
Однажды группа эльфов, впоследствии известная как Тёмные
Эльфы (Dark Elves), привела в действие экспериментальное
магическое устройство, которое должно было изгнать всех орков
до последнего в другие миры. Эксперимент провалился. Действие
устройства оказалось обратным: оно принесло на Yrth множество
рас - полуросликов (halflings) и кентавров (centaurs),
гигантов (giants) и гоблинов (goblins)... и
людей с Земли. С тех пор остаточный эффект катаклизма продолжал "похи-
|
щать" жителей нашего мира и переносить их
в сказочный мир Yrth, где иммигранты с Земли стали доминирующей расой
и продолжают поддерживать цивилизацию феодального уровня;
• GURPS Traveller - адаптация одной из старейших
научно-фантастических игр под универсальные правила GURPS. Мир далёкого
будущего, где люди - всего одна из путешествующих по космосу рас. В таком
смешении и разнообразии культур, традиций и технологий часты конфликты,
а где конфликты - там и искатели приключений! До сих пор серия Traveller
остается одним из самых популярных направлений развития GURPS;
 |
GURPS
Russia - один из исторических сеттингов. Руководство
по ролевой игре во времена Old Russia, допетровской Руси
- как по исторически достоверной, так и по сказочной. В книге
собраны и описаны в игровых терминах представления об истории
нашей страны с точки зрения Запада. Иногда это забавно, но очевидно,
что книга написана с большим уважением к предмету исследования.
Несмотря на лёгкий истерический смех при виде терминов наподобие
The Thrice-Tenth Kingdom или Tsar Zmedyed, книга
читается на одном дыхании (при условии знания английского, конечно
же). GURPS Russia включает описание истории, обычаев и нравов,
а также |
анализ мифологии Древней Руси;
• GURPS Myth - пример адаптации мира одноименной
компьютерной игры к настольной ролевой системе. Сам факт существования
подобного проекта говорит о многом;
• GURPS Psionics - содержит игровые правила, описывающие
ментальные силы и способности. Кроме детально расписанных псионических
умений в ней рассматриваются вопросы происхождения псионики, реакция общества
и властей на её существование, псионические механизмы и даже приводится
описание готового игрового мира, в котором ментальные силы играют значимую
роль.
|
| • ...Role-Playing... |
Отыгрыш происходит
не из ролевой системы, а из самого игрока. Система может только в той
или иной степени помогать ему. GURPS предлагает огромный выбор атрибутов
для как можно более точного описания персонажа. В отличие от многих других
систем, вы легко можете создать вашего персонажа "сверху вниз" - от образа
и характера до чисел игровой механики. В той же D&D доминирует противоположный
подход - "снизу вверх": исходя из чисел, создается образ героя. В GURPS
заранее задается только общее направление генерации персонажа - насколько
он могущественен. Общую "крутизну" персонажа определяет количество CP
( Character Points), потраченных на "покупку"
умений и характеристик при его создании. Семьдесят пять CP - это обычный
человек (а кто сказал, что обычные люди не могут быть героями игры?),
сто CP - уровень начинающего искателя приключений, а двести - это уже
сверхчеловек со сверхъестественными способностями. Каждый персонаж или
действующее лицо описывается четырьмя базовыми атрибутами:
• ST (Сила) - определяет базовые повреждения при
применении холодного оружия, выносливость;
• DX (Подвижность) - влияет на скорость движения
и большинство физических умений;
• IQ (Интеллект) - влияет на подавляющее количество
ментальных умений;
• HT (Здоровье) - определяет живучесть персонажа.
В GURPS понятие Hit Points прямо связано с HT - наносимое повреждение
вычитается из его значения.
Мощное средство описания персонажа - Advantages (преимущества)
и Disadvantages (недостатки). Преимущества надо покупать за CP,
а недостатки, наоборот, высвобождают дополнительные CP. Например, на High
Pain Threshold (высокий болевой порог) придется потратить 10 CP,
на Magic Aptitude (высокие врождённые способности к магии) -
35 CP, а вот, например, Honesty (патологическая честность) вернёт
в копилку 10 CP. Эти понятия не сводятся к простой манипуляции цифрами!
Персонажу придётся собрать волю в кулак, чтобы не выболтать ценную информацию
в самое неподходящее время.
Skills (умения) определяют профессиональные способности персонажа.
Они делятся на Физические и Ментальные по типу и на
Очень Сложные, Сложные, Средние и Лёгкие
по уровню трудоёмкости их освоения. Чем выше уровень умения персонажа
и чем ниже его соответствующая характеристика - тем больше CP ему потребуется
потратить для совершенствования того или иного умения. Многие умения зависят
от TL (технического уровня) конкретного игрового мира:
медицинские знания XIX века ( Surgery/TL5) сильно отличаются от
медицинских знаний мира будущего ( Surgery/TL8), но и те, и другие
- это одно и то же умение: Surgery/TL (Mental/Very Hard)!
 |
Десятки Advantages,
Disadvantages и Skills приводятся в одной только базовой книге
правил GURPS Basic Set. Огромное их количество
можно встретить во всех книгах расширений системы, где они являются
основным средством адаптации к тому или иному игровому миру. Все
эти средства предоставляют Мастеру и Игрокам гибкий механизм,
позволяющий различным персонажам по-разному разрешать игровые
ситуации. Вспомните, как в Fallout одни персонажи прокладывали
себе путь пулемётом, другие забалтывали встречных NPC
(Non-Playing Characters)
до умопомрачения, а остальные просто крали всё, что плохо (и не
очень) лежит. Возможность столь разнообразных дей- |
ствий пришла в компьютерную игру именно
из GURPS. Ну и что, что названия умений другие - принцип тот же!
|
| • ...System |
Для игры в GURPS нужны
только шестигранные кубики ( d6) в количестве 3 штук. Можно, конечно,
обойтись и одним, но не слишком-то это удобно. Броски d6 обеспечивают
все необходимые расчёты: проверки умений, определение реакции NPC
и уровня повреждений, наносимых в бою. Основа любой ролевой системы
с умениями - механизм их разрешения. В GURPS проверка проходит так: бросается
3d6, и превышение результата уровня умения персонажа означает
неудачу. Сложность или лёгкость задачи задают поправки. Например, взлом
программы хакером с умением Computer Programming = 14 может быть
облегчён хорошим хакерским софтом (+1) и затруднен необычностью системы
защиты (-2). То есть, для успеха надо получить на 3d6 число 13 или меньше.
В данном примере вероятность успеха - 84%. GURPS поддерживает любой стиль
ролевой игры - от полного отсутствия боёв до детально точного их описания.
В Basic Set представлены целых две системы боёвок - Простая
и Продвинутая. Выбирайте желаемый уровень и - вперёд! Детально
углубляться в эти механизмы я не буду из-за их объёмности, да и статья
совсем не об этом. В базовой книге вы найдёте начальное описание (дальнейшему
расширению посвящена не одна книга) систем Магии и Псионики.
Магическую систему можно отнести к базирующимся на мане. То есть, волшебники
тратят силы на сотворение заклинаний. Каждое из них представляет собой
отдельное умение. Таким образом, волшебник имеет много шансов неудачно
сотворить те заклинания, с которыми он знаком поверхностно, но свои любимые
заклинания способен вызывать к жизни одним "движением брови" без размахивания
руками и произнесения таинственных формул.
И напоследок - небольшой пример. При написании этой статьи я, очевидно,
использовал умение Writing (Mental/Average). Я располагал достаточным
временем (модификатор +3) и был хорошо знаком с темой (ещё +1). Теперь
вопрос к вам: какое число я получил при проверке умения, исходя из ваших
впечатлений от этой статьи?
Статья размещена по договору об обмене материалами между порталом
CRPG.ru
и Fallout Encyclopaedia; автор оригинала -
Chaos
Mage; конечная редакция осуществленна
Vault_13.
Администрация Fallout Encyclopaedia может не разделять
некоторые убеждения автора. |
|
| |