Наши проекты: Fallout: Факты и Домыслы (Gravedigger's Original Research) ------> Nuclear Attack (атомное оружие) ----->

История мира Fallout
     

 

Здесь вы имеете возможность прочитать много теоретического материала о ядерном, термоядерном оружии, радиации и убежищах, а также непосредственно о играх серии Fallout. Если у вас есть статья, которую вы хотели бы разместить в этом разделе - пишите Vault_13.

• Примечание: использование материалов без разрешения Vault_13 запрещено.
   
     
Прохождения, видео, патчи и другие полезные файлы
Информация с голодисков Статьи
Скриншоты, творчество, фотоматериалы Форум, на котром вы можете обсудить этот сайт и задать любые интересующие вас вопросы, касающиеся Fallout
Карты мира Fallout О создателях сайта
Персонажи из игр серии Fallout Ссылки на полезные ресурсы
Описание ролевой системы S.P.E.C.I.A.L.
Наш проект >>
Fallout: Grave Digger's Original Research
Описание разнообразных предметов, характеристики оружия, боеприпасов, бронь и прочего
Часто задаваемые вопросы
     

GURPS, или каким бы мог стать Fallout

• Generic...
Если вам нравятся компьютерные ролевые игры, то можно не сомневаться, что вы хотя бы слышали о Dungeons&Dragons. Об остальных настольных ролевых системах играющей публике известно гораздо меньше. Данная статья посвящена GURPS (Generic Universal Role-Playing System - универсальная ролевая система общего назначения), насколько я могу судить, второй по популярности настольной ролевой системе среди всех существующих. GURPS стала первым опытом разработки ролевой игры дизайнера Стива Джексона. Его компания "Steve Jackson Games" и раньше была известна своими настольными играми ”Illuminati” и ”Ogre”, но именно GURPS принесла ей настоящую популярность.

В настоящее время действуют переработанные правила четвёртой версии системы. Именно на основе этой системы первоначально планировалось делать столь любимый всеми нами Fallout. Планировалось даже выпустить книгу-источник информации для игры в постъядерном мире GURPS Fallout. Но когда Стиву Джексону показали интро к игре, где солдат в тяжелой броне убивает пленника, он был возмущён высоким уровнем насилия и разорвал контракт. Тогда дизайнеры Interplay срочно стали изобретать новую ролевую систему, и их работа, как мы теперь знаем, увенчалась успехом. Но всё же Fallout кое-что потерял вместе со старым ролевым движком. Читайте, завидуйте! А лучше - берите и играйте.

• ...Universal...
GURPS не налагает никаких ограничений на характер игры. Классическая фэнтези и мистика, научная (и не очень) фантастика, современность и древняя история... всё это легко описывается и моделируется базовыми правилами и книгами расширений. Более того, все эти миры полностью совместимы. Персонажи из научно-фантастического мира могут быть перенесены в волшебный мир без малейшего изменения их игровых параметров. В рамках GURPS выпущены сотни различных продуктов, и большинство из них полностью совместимы! Вряд ли найдется хоть один человек, чья область интересов не оказалась бы затронута. Смотрите сами (приведу несколько примеров):

GURPS Fantasy - классический мир фэнтези. Сотни лет назад в мире Yrth существовали две расы - эльфы и орки. Как легко предположить, мирным это существование никоим образом не являлось. Однажды группа эльфов, впоследствии известная как Тёмные Эльфы (Dark Elves), привела в действие экспериментальное магическое устройство, которое должно было изгнать всех орков до последнего в другие миры. Эксперимент провалился. Действие устройства оказалось обратным: оно принесло на Yrth множество рас - полуросликов (halflings) и кентавров (centaurs), гигантов (giants) и гоблинов (goblins)... и людей с Земли. С тех пор остаточный эффект катаклизма продолжал "похи-
щать" жителей нашего мира и переносить их в сказочный мир Yrth, где иммигранты с Земли стали доминирующей расой и продолжают поддерживать цивилизацию феодального уровня;

• GURPS Traveller - адаптация одной из старейших научно-фантастических игр под универсальные правила GURPS. Мир далёкого будущего, где люди - всего одна из путешествующих по космосу рас. В таком смешении и разнообразии культур, традиций и технологий часты конфликты, а где конфликты - там и искатели приключений! До сих пор серия Traveller остается одним из самых популярных направлений развития GURPS;

GURPS Russia - один из исторических сеттингов. Руководство по ролевой игре во времена Old Russia, допетровской Руси - как по исторически достоверной, так и по сказочной. В книге собраны и описаны в игровых терминах представления об истории нашей страны с точки зрения Запада. Иногда это забавно, но очевидно, что книга написана с большим уважением к предмету исследования. Несмотря на лёгкий истерический смех при виде терминов наподобие The Thrice-Tenth Kingdom или Tsar Zmedyed, книга читается на одном дыхании (при условии знания английского, конечно же). GURPS Russia включает описание истории, обычаев и нравов, а также
анализ мифологии Древней Руси;

• GURPS Myth - пример адаптации мира одноименной компьютерной игры к настольной ролевой системе. Сам факт существования подобного проекта говорит о многом;

• GURPS Psionics - содержит игровые правила, описывающие ментальные силы и способности. Кроме детально расписанных псионических умений в ней рассматриваются вопросы происхождения псионики, реакция общества и властей на её существование, псионические механизмы и даже приводится описание готового игрового мира, в котором ментальные силы играют значимую роль.

• ...Role-Playing...
Отыгрыш происходит не из ролевой системы, а из самого игрока. Система может только в той или иной степени помогать ему. GURPS предлагает огромный выбор атрибутов для как можно более точного описания персонажа. В отличие от многих других систем, вы легко можете создать вашего персонажа "сверху вниз" - от образа и характера до чисел игровой механики. В той же D&D доминирует противоположный подход - "снизу вверх": исходя из чисел, создается образ героя. В GURPS заранее задается только общее направление генерации персонажа - насколько он могущественен. Общую "крутизну" персонажа определяет количество CP (Character Points), потраченных на "покупку" умений и характеристик при его создании. Семьдесят пять CP - это обычный человек (а кто сказал, что обычные люди не могут быть героями игры?), сто CP - уровень начинающего искателя приключений, а двести - это уже сверхчеловек со сверхъестественными способностями. Каждый персонаж или действующее лицо описывается четырьмя базовыми атрибутами:

• ST (Сила) - определяет базовые повреждения при применении холодного оружия, выносливость;
• DX (Подвижность) - влияет на скорость движения и большинство физических умений;
• IQ (Интеллект) - влияет на подавляющее количество ментальных умений;
• HT (Здоровье) - определяет живучесть персонажа. В GURPS понятие Hit Points прямо связано с HT - наносимое повреждение вычитается из его значения.

Мощное средство описания персонажа - Advantages (преимущества) и Disadvantages (недостатки). Преимущества надо покупать за CP, а недостатки, наоборот, высвобождают дополнительные CP. Например, на High Pain Threshold (высокий болевой порог) придется потратить 10 CP, на Magic Aptitude (высокие врождённые способности к магии) - 35 CP, а вот, например, Honesty (патологическая честность) вернёт в копилку 10 CP. Эти понятия не сводятся к простой манипуляции цифрами! Персонажу придётся собрать волю в кулак, чтобы не выболтать ценную информацию в самое неподходящее время.

Skills (умения) определяют профессиональные способности персонажа. Они делятся на Физические и Ментальные по типу и на Очень Сложные, Сложные, Средние и Лёгкие по уровню трудоёмкости их освоения. Чем выше уровень умения персонажа и чем ниже его соответствующая характеристика - тем больше CP ему потребуется потратить для совершенствования того или иного умения. Многие умения зависят от TL (технического уровня) конкретного игрового мира: медицинские знания XIX века (Surgery/TL5) сильно отличаются от медицинских знаний мира будущего (Surgery/TL8), но и те, и другие - это одно и то же умение: Surgery/TL (Mental/Very Hard)!

Десятки Advantages, Disadvantages и Skills приводятся в одной только базовой книге правил GURPS Basic Set. Огромное их количество можно встретить во всех книгах расширений системы, где они являются основным средством адаптации к тому или иному игровому миру. Все эти средства предоставляют Мастеру и Игрокам гибкий механизм, позволяющий различным персонажам по-разному разрешать игровые ситуации. Вспомните, как в Fallout одни персонажи прокладывали себе путь пулемётом, другие забалтывали встречных NPC (Non-Playing Characters) до умопомрачения, а остальные просто крали всё, что плохо (и не очень) лежит. Возможность столь разнообразных дей-
ствий пришла в компьютерную игру именно из GURPS. Ну и что, что названия умений другие - принцип тот же!

• ...System
Для игры в GURPS нужны только шестигранные кубики (d6) в количестве 3 штук. Можно, конечно, обойтись и одним, но не слишком-то это удобно. Броски d6 обеспечивают все необходимые расчёты: проверки умений, определение реакции NPC и уровня повреждений, наносимых в бою. Основа любой ролевой системы с умениями - механизм их разрешения. В GURPS проверка проходит так: бросается 3d6, и превышение результата уровня умения персонажа означает неудачу. Сложность или лёгкость задачи задают поправки. Например, взлом программы хакером с умением Computer Programming = 14 может быть облегчён хорошим хакерским софтом (+1) и затруднен необычностью системы защиты (-2). То есть, для успеха надо получить на 3d6 число 13 или меньше. В данном примере вероятность успеха - 84%. GURPS поддерживает любой стиль ролевой игры - от полного отсутствия боёв до детально точного их описания.

В Basic Set представлены целых две системы боёвок - Простая и Продвинутая. Выбирайте желаемый уровень и - вперёд! Детально углубляться в эти механизмы я не буду из-за их объёмности, да и статья совсем не об этом. В базовой книге вы найдёте начальное описание (дальнейшему расширению посвящена не одна книга) систем Магии и Псионики. Магическую систему можно отнести к базирующимся на мане. То есть, волшебники тратят силы на сотворение заклинаний. Каждое из них представляет собой отдельное умение. Таким образом, волшебник имеет много шансов неудачно сотворить те заклинания, с которыми он знаком поверхностно, но свои любимые заклинания способен вызывать к жизни одним "движением брови" без размахивания руками и произнесения таинственных формул.

И напоследок - небольшой пример. При написании этой статьи я, очевидно, использовал умение Writing (Mental/Average). Я располагал достаточным временем (модификатор +3) и был хорошо знаком с темой (ещё +1). Теперь вопрос к вам: какое число я получил при проверке умения, исходя из ваших впечатлений от этой статьи?


Статья размещена по договору об обмене материалами между порталом CRPG.ru и Fallout Encyclopaedia; автор оригинала - Chaos Mage; конечная редакция осуществленна Vault_13.

Администрация Fallout Encyclopaedia может не разделять некоторые убеждения автора.
 
Реклама: недвижимость цены, загородная недвижимость, недвижимость москва, недвижимость г, рынок недвижимости.


Реклама: погода ханты-мансийск, администрация хмао; еще в vault можно найти: гороскоп день, гадание будущего; еще в vault можно найти: конференция санкт-петербург.

 

sms.копилка Fallout Encyclopaedia
Rambler's Top100 Service
GameTop
Лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета
Рейтинг Ролевых Ресурсов
Рейтинг ролевых ресурсов - ТОП 100 RPGWORLD
Palantir
 

Реклама: .

© Vault_13 2004 - 2008. Все права защищены. Техническая поддержка Equimanthorn