| |
Настольный Fallout - Fallout PnP и настольный Fallout Tactics - Fallout: Warfare |
|
• Лирическое вступление,
или грёзы Chaos Lord'а над трупами бандитов и телом невинно убиенного
ослика |
 |
Давным-давно,
в далеком-далеком году я отправился мстить за невинно убитого
ослика. Бандиты цинично пристрелили несчастную животину и выкинули
на улицу его хозяина - бедного фермера. У последнего было оружие
- смертоносный пистолет-обрез .223, но, видимо,
не хватило духу применить этот обрез по назначению - и отправить
обидчиков на тот свет. Этим занялся я - и мои друзья: молчаливый
Ян (Ian) и храбрый старина рейнджер Тайко (Tycho).
Сжимая в одной руке МП 10, а в другой - верную
снайперскую винтовку, я пинком распахнул дверь фермы... |
Собирая с трупов бандитов трофеи, я спокойно рассуждал на тему, как это
хорошо, когда тебя прикрывает друг, и как здорово будет получить от фермера
в подарок бесценный обрез .223 (тот самый, при помощи которого Хариссон
Форд/Harrison Ford вправлял мозги репликантам в ”Бегущем
по лезвию”/”Bladerunner”).
Два дня спустя, вытаскивая из плена бандитов незадачливого неофита Братства
Стали (Brotherhood of Steel), я во-первых - порадовался эффективности
обреза, во-вторых - собственной предусмотрительности. Ибо дом с заложником
был взят только с третьего раза, когда я оставил друзей неподалёку, отбежал,
выстрелил из снайперской винтовки через окно в опасного мерзавца с дробовиком
- и к тому моменту, когда разъярённые бандиты выбежали из дома, они попали
под перекрестный огонь: с северной стороны дома не спеша, навскидку из
винтовки стрелял я, а с восточной стороны бахал обрез Тайко и гулко бухал
Пустынный Орёл (Desert Eagle) Яна. Последний добежавший до меня
бандит получил в лоб из обреза...а я опять серьёзно задумался о том, как
было бы здорово сыграть в squad combat - вариант Fallout.
На дворе был январь 1998 года и мечты о тактическом симуляторе во вселенной
Fallout казались недостижимыми.
А теперь представьте то чувство радости, которое я ощутил, услышав, что
Interplay будет делать Fallout Tactics!
Радость достигла астрономических размеров, когда я прочитал в интервью
с Крисом Тейлором (Chris Taylor), отцом Fallout и руководителем
проекта FT, что на 4-ом, бонусном диске с игрой будет настольный wargame!
Как говорят в таких случаях: ожидание праздника всегда приятнее самого
праздника. Но не будем забегать вперёд - обо всём по порядку...
|
|
•
Часть первая, или как человек с листком бумаги и карандашом, на поверку
может оказаться супермутантом |
Итак, что у нас есть
- перечисляем в правильной последовательности: для того, чтобы Interplay
и Black Isle могли создать продолжение Wasteland,
получившее название Fallout, Крис Тейлор со товарищи решил обратиться
к GURPS-системе ( Generic Universal Role- Playing
System - универсальная ролевая система общего на-
 |
значения).
Собственно, если бы не Стивен Джексон (Steve Jackson)
и его любимое детище - мы бы никогда не смогли бы жить во вселенной
Fallout. Так что изначально это и было настольной ролевой игрой.
В процессе работы Крис Тейлорович поругался с Стивом Джексоновичем,
поэтому, вместо дражайшей GURPS-системы мы наблюдаем S.P.E.C.I.A.L.
(от первых букв Strength/Сила, Perception/Восприятие,
Endurance/Выносливость, Charisma/Обаяние, Intelligence/Интеллект,
Agility/Проворность и Luck/Удача). Собственно, различия
не такие уж большие - обе системы основаны на умениях
(skills), и именно это, |
вкупе с отличнейшим сюжетом и широкой свободой
действий, позволило (впервые - после старины Daggerfall) жить
и чувствовать себя почти как в настольном модуле - свободно и естественно.
Так же естественно было воспринято ролевой общественностью появление Fallout
Pen and Pencil Джейсона Микала (Jason Mikal).
Fallout PnP, таким образом - перенос компьютерной игры, основанной на
настольной системе - обратно на стол. Fallout PnP (русскую версию можно посмотреть
здесь) появился на свет вскоре после выхода Fallout
2. В основу настольного Fallout был положен тот факт, что в компьютерном
прототипе характеристики персонажа могли изменяться от 1 до 10, а также
- вовсю использовались процентные соотношения: как для тестов умений,
так и для определения вероятности того или иного события. Идеальным оказалось
использование D10 как процентника, то есть первый бросок
определяет десятки, второй - единицы, и если для поражения цели нам необходимо
попасть с 25% вероятностью - это означает, что на D10 в первый раз нужно
выкинуть не более 2х, а во второй раз - не более 5, и - чем меньшую цифру
мы выкинули - тем лучше. Бесспорным достоинством Fallout PnP стало то,
что можно было выбрать расу: не только Людей, но и Упырей
(Ghouls), Супермутантов (Supermutants), Полумутантов
(в этом месте - традиционные соболезнования РС-игрокам, которым не суждено
“пройти” Fallout в обличье Супермутанта или Упыря :). Кроме
7 характеристик (см. выше) в Fallout PnP - 19 Умений ( Лёгкое оружие/Smal
Guns, Тяжёлое оружие/Big Guns, Энергетическое оружие/Energy
Weapons, Рукопашная/Unarmed, Холодное оружие/Melee Weapons,
Метательное оружие/Throwing, Первая помощь/First Aid,
Доктор/Doctor, Вождение/Driving, Красться/Sneak,
Взлом/Lockpick, Воровство/Steal, Ловушки/Traps,
Наука/Science, Починка/Repair, Разговор/Speech,
Обмен/Barter, Игра/Gambling и Скиталец/Outdoorsman),
те же Особенности (Traits) и Навыки (Perks), что и в
компьютерном варианте. Естественно, Мастер Игры ведет учёт кармы. Приятными
нововвведениями стали поломки оружия и снаряжения/брони и их починка.
Бои, как и в РС-варианте проходят на хексовой поверхности (1 хекс=1 метру),
в среднем, раунд длится 10 секунд - но здесь все зависит от Ловкости персонажа
- у кого-то она, может быть, и равна 10 (а это - 10 Очков Действия/Аction
Рoints), но может равна и 5-6. На перезарядку - тратится 2 Очка Действия,
на копание в вещмешке - 4, а вот применение умения - длительность (в очках
действия), да и сама возможность применения того или иного умения - решается
Мастером Игры. В принципе, боевая часть Fallout PnP ничем не отличается
от Fallout на РС - те же режимы одиночной, очереди и прицельной стрельбы
для стрелкового оружия, разве что существует возможность выпустить очередь
более чем из трёх выстрелов - но с 25% штрафом на попадание.
Очень подробно расписаны модификаторы на попадание в зависимости от расстояния,
есть также световые модификаторы - в зависимости от уровня освещённости
(ночь, сумерки, лунная ночь). Так как все модификаторы (в том числе и
Класс Брони/Armor Class) - это процентные характеристики, то
они соответственно вычитаются/добавляются к базовому шансу на попадание
(который является Умением в том виде боя, который вы используете - стреляем
из лазерного пистолета - используем умение Энергетическое Оружие и т.д).
Честно говоря, уже после беглого просмотра правил Fallout PnP - я совершенно
другими глазами взглянул на Великий Fallout - вся механика боя и подсчёты,
заботливо спрятанные компьютером от игрока, стали доступны для анализа.
Рекомендую - прочесть внимательно Fallout PnP - а потом заново пройти
Fallout 1-2, гарантирую - совсем другие ощущения...
 |
Впрочем, в
Fallout PnP есть и традиционные настольные примочки - так, двуствольное
оружие - это означает на практике, что вы просто один раз бросаете
на попадание, зато два раза - на повреждения. На все случаи жизни
припасены Таблицы, так, если вы в броске на попадание умудрились
выбросить 97-100, то Мастер кидает D10 - и ищет в Таблице
Критических Промахов результат (”Ага, оружие заклинило
- надо смазывать свой пистолет! Потребуется 1 раунд на починку
оружия, и 1 патрон теряется”) Самая интересная часть
сражения происходит, когда ваш противник получает конкретные повреждения.
Каждый вид оружия имеет собственное количество повреждений, обычно
выраженных в примерно таком виде: 2d12+8. Исключение составляют
патроны, которые наносят конкретное число повреждений. Само оружие
может добавить бонус к этому количеству, но иначе повреждения
высчитываются, исходя из используемых патронов. Повреждения от
энергетического оружия не зависят от патронов, так как энергооружие
стреляет на основе не боеприпасов, а концентрированной энергии.
Однако, само попадание не подразумевает нанесение максимальных
повреждений. |
Доспехи обладают 2-мя характеристиками, которые уменьшают повреждения:
Жёсткий Штраф к Урону (Damage Threshold) и Сопротивляемость
Урону (Damage Resistance). Жёсткий Штраф к Урону показывает количество
пунктов повреждений, которое поглощается Доспехами, а Сопротивляемость
Урону - способность доспехов рассеивать повреждения и смягчать неприятные
эффекты. Жёсткий Штраф к Урону - натуральное число, Сопротивляемость Урону
- процентная характеристика. Также интересен расчет шансов на Критические
Попадания (Critical Chance): изначально он равен Удаче персонажа
и если при броске на попадание выпало число от 1% до (1% + шанс на Критическое
Попадание персонажа), то удар становится критическим. Прицельные выстрелы
обладают 30%-ным бонусом к шансу на Критическое Попадание и обладают разными
эффектами повреждений, от пробивания брони и отправления в нокаут - до
ослепления или мгновенной смерти противника! Также, в Fallout PnP можно
вести бои на технике, есть детальнейший расчёт повреждений от яда, кислоты
и радиации, наркотическая зависимость, сломанные руки-ноги - вобщем всё
то, за что мы, не без оснований, ОБОЖАЕМ Fallout! Единственное, но существенное
отличие - что мы делали в Fallout, когда ваш персонаж погибал? Угу, загружали
save-файл. Когда персонаж погибает в Fallout PnP вполне
можно написать на его листке большими чёрными буквами ”МЁРТВ”.
Ибо он - действительно мёртв, и воскрешению (в отличие от D&D)
- воскрешению не подлежит...
Что ещё меня потрясло в Fallout PnP - детальнейшая база данных по Оружию,
Монстрам и Технике (ибо можно спокойно рассекать по пустыне на танке ”Абрамс”
- было бы горючее). Кстати, именно для расчёта повреждений от оружия,
для игры в Fallout PnP необходим солидный набор RPG-кубиков - d4, d6, d8, d10, d12, d20.
Но, понимаете, за возможность пострелять из тяжёлой артиллерии ( 105mm
пушка M68, например) можно и раскошелится на набор...
Да, Fallout PnP - замечательная вещь!
|
|
• Часть вторая, или
как супермутанты, упыри и рейдеры хотят захватить весь мир, будучи бумажными
фишками
|
 |
Что из себя
представляет Fallout: Warfare? 1,8 МБ - под 33-ёх страничное PDF-руководство
Правил, около 30 МБ - PDF-странички с фишками-персонажами, “выдранными”
прямо из Fallout Tactics - ребята из Microforte
просто предоставили свои 3D-модельки из игры. Тот, кто делал шаблоны
(для оружия и дымовых гранат) - обладал зачаточными знаниями в
CorelDraw, но огромадным (и тупым) чувством юмора
- ибо на шаблоне для ружей большими буквами написано ”Dakka-Dakka-Dakka!”,
а на шаблоне для Minigun: ”Prabbttt-Prabbtttttt!”,
из чего я сделал предварительный, но справедливый вывод: Fallout:
Warfare - рассчитан на Бивисов-Батхедов. Я закрыл глаза и отчётливо
представил, как они, устанавливая шаблон, брызжа слюной, орут
над столом : ”Тааддддаа-тадддааа!”. Именно
для таких прыщавых малолетних гадин существуют компьютерные клубы,
Conter-Strike и бумажные миниатюры для waregame. А именно к ”paper
miniatures wargame” и относится Fallout: Warfare.
|
Идём дальше. Фишки-шаблоны - фигня. Главное - Правила.
Итак, Fallout: Warfare также использует D10 и любимые Силу, Восприятие,
Выносливость, Обаяние, Интеллект, Проворность и Удачу, однако, немного,
если не совсем по-другому. Ибо, также как и в Fallout PnP, чем меньше
выпало на D10 - тем лучше, но во-первых, используется не процентник (2D10),
а именно D10, во-вторых, характеристики бойца, в отличие от ролевой игры
- используются несколько загадочным способом. С Силой всё понятно - она
используется как коэффициент удара, но вот Восприятие, оказывается, не
влияет на стрелковые качества, а необходимо для поиска мин. Для стрельбы
нужен Интеллект. А Удача - так вообще, с-боку-припеку. Понятное дело,
это не RPG, а wargame, всё должно быть упрощено по максимуму, но как-то
странно это.
В лучших традициях
Mordheim, Армия разбита на три типа бойцов: Рядовые,
Командиры и Герои. С рядовыми всё понятно -
они собираются в отделения (в которых только 25% может быть вооружено
Тяжёлыми пушками - автоматами, шестиствольными пулемётами и РПГ,
исключение - Паладины Братства Стали, у них - на каждого
с Хреновой пушкой - собрат с Тяжёлой пушкой). Командиры - командуют,
то есть используют свое Обаяние в тестах на лидерство-панику (”Наш
взводный так ОБАЯТЕЛЬНО орал на нас, что мы прекратили бежать
и вернулись на позиции”). Ещё командир может таскать
с собой один Предмет. Герои могут таскать целых два Предмета,
и на каждые два подразделения можно взять по герою. Герои - являются
Независимыми Персонажами, говоря языком Warhammer
- то есть они могут гулять сами по себе - а могут возглавить подразделение.
Естественно, каждый боец имеет эквивалент крутости в очках и Армии
комплектуются на 200 (турнирный вариант), или 100, или 500 очков.
Если учесть, что Супермутант с РПГ обойдётся в 22 очка, то на
замечательную сумму в 500 очков (а - верхнего предела нет!) можно
набрать приличную Ораву... |
|
Так как рядовые имеют 1 ОЖ ( Очки Жизни/Hit Points), командиры
- соответственно 2 ОЖ, а герои - целых 3, что нормально для wargame а-ля
Mordheim - происходящее на поле боя в Fallout: Warfare в меру реалистично
и похоже как две капли воды на любой другой wargame. Также как это происходит
в Warhammer - используем Выносливость в тесте на ранение, в случае провала
- вперёд, на кладбище! Единственно, создаётся впечатление, что система
S.P.E.C.I.A.L. за уши притянута в Falout: Warfare - чтобы соответствовать
Вселенной Fallout, а так - FW - обычный squad combat wargame,
и его механика неплохо смотрелась бы на фоне второй мировой войны - но
никак на фоне родных ролевых постъядерных пейзажей...
 |
Фазы хода
заставили меня вспомнить Warzone: всё начинается
с броска на Инициативу, потом ходит Атакующий, определённый броском
на Инициативу, потом ходит Обороняющийся. Атакующий имеет бонус
+2 к броску на Инициативу, как более агрессивный. Далее идёт подсчет
Побочных Эффектов - Отравления, Радиации, Сбит с Ног,
Бессознательного Состояния, дымовых гранат-завес. За фазу хода
боец может: Атаковать, Двигаться, Двигаться и Стрелять, Стремительно
Атаковать (charge) - двигаться с удвоенной скоростью и совершить
1 рукопашную атаку с модификатором -4, или использовать Умение.
Отряд должен действовать как единое целое, только использовать
Умения, слава богу, можно свои для каждого случая. |
С типами рельефа в Fallout: Warfare всё
чрезвычайно просто - есть Обычный, есть Пересечённый
(1/2 передвижения) и есть Непроходимый. Ближний Бой - целиком
содран с Warzone, та же 180-градусная Зона обстрела-рукопашки, тестируем
в рукопашке Силу, выпало 1 или 2 - удача (враг сбит с ног), 10 - неудача
(промах). Класс Брони прибавляем к броску - всего четыре типа брони: Никакой,
Хорошая (+1), Отличная (+2) и Супер (+3) - только у робота Бегемот
(Behemoth).
Совершенно оригинальным я нахожу применение шаблонов Очереди:
шаблон очереди, скажем, из шестиствольного пулемёта устанавливается так,
чтобы касаться КАК МОЖНО БОЛЬШЕГО ЧИСЛА ФИГУР ( ”Всех попишу!
Всех постреляю! Своих-чужих - неважно: главное - ВСЕХ!”). Гранаты,
гранатомёт и танковые пушки считаются игнорирующими броню и имеют Схему
Смещения-разброса, заимствованную опять-таки из Warzone.
Но самое главное, господа офицеры, в Fallout: Warfare всё оружие унифицировано
по группам до потрясающей простоты: есть только Рукопашный/Безоружный,
Нож, Палка/Дубина, Копьё, Пистолет, SMG, Ружьё, Тяжёлое Ружьё АКА Автомат,
Шестиствольный Пулемёт, Гранаты и РПГ. Нет - ни Ружья Гаусса, ни Плазма-пистолета,
ни Гатлинг-лазера (вообще, НЕТ энергетического оружия), так что Fallout
тут и не пахнет. Зато у нас есть Умения. Умение Прятаться - фактически
даёт возможность первым дать в зубы врагу - стрелять из этого состояния
разработчики wargame почему-то запретили. Зато можно украсть у врага всё
оружие, используя Умение “Вор” в режиме рукопашного боя - и
дальше он будет драться голыми руками, ха-ха. Можно восстанавливать (лечить)
одно ОЖ за раунд, используя Умение “Доктор”. Можно водить технику
и танки, используя Умение “Водитель”, можно также Чинить, Взламывать
и искать ловушки - всё зависит от специфики сценария. Всё это как-то притянуто
за уши. По-настоящему сильными можно считать только Специальные Правила
и Спецсценарии. Только там можно обнаружить Энергетическое оружие,
Прицелы на оружие, зависимость точности выстрела от Освещения, Восприятия
стрелка! Сценарий ”Конвой” напомнил мне Безумного
Макса 2 (Mad Max 2) - надо провести АПС от одного края стола к другому,
рекомендую, а вот ”Охота за сокровищами” без зазрения
совести украдена у Mordheim, единственное, что радует - в коробках лежат
различные бонусы для отрядов. Ещё есть сценарий ”Дикая Америка”
- сценарий с десантирующимся на голову (врага или вашу - как повезёт)
выводком монстров. Кампанию создатели рекомендуют начинать с 1500-очковой
армией, ежели учесть, что только Герои могут расти в уровнях, то это зрелище
я назову одним словом: МЯСО. Позволю себе заметить, что
только 75% армии требуется брать из одной Фракции, а вот из кого
будут состоять оставшиеся 25% - на ваше усмотрение. Я закрываю глаза и
в ужасе представляю себе новичков, выставляющий на стол армии из 75% Братства
Стали и 25% Супермутантов. Аминь!
|
|
• Часть третья, заключительная,
в которой не все - но умерли и делаются простые и гениальные выводы
|
Несмотря на потрясающе
выверенные Листы Характеристик бойцов, Fallout: Warfare - не
имеет ничего общего ни с Fallout Tactics, ни с вселенной Fallout. А что
вы хотели от условно-бесплатной игры, предоставляемой в нагрузку к предварительно
заказанной коробке игры? Fallout: Warfare имеет отчетливый привкус ”кондовой
советской игрушки” или ”шедевра а-ля Технолог”.
Сразу специально уточняю: если бы подобный “бумажный” war-
 |
game был сделан
нашим, родным издательством - я хвалил бы его, ибо это было бы,
как минимум, своевременно для изголодавшейся по настольным играм
страны. Но для балованных иностранцев - такой продукт явно вторичен,
третьесортен и выпущен наспех. Оговорюсь ещё раз: мое мнение -
небеспристрастно, ибо я фанат вселенной Fallout и киберпанка,
и мне не нравится, когда простенький и средненький wargame носит
гордое имя ”Fallout”. Специально проводил эксперимент
- махал Правилами перед друзьями и кричал: ”Супер-варгейм
по Fallout Tactics!”. Сначала испытуемый ра- |
довался, блаженно разглядывал фишки, заботливо
распечатанные на цветном принтере, но затем ВСЕ смотрели куцый Список
Оружия - и говорили: ”Однако, это - не Fallout!”. И
были совершенно правы, на мой взгляд, ибо Fallout - это свобода выбора,
в том числе и оружия.
Мой вердикт - народ - ни “за бугром”, ни у нас - в эту казёнщину
играть не станет. Wargame сделали по принципу “всё гребем до
кучи” или руководствуясь правилом ”И шоб варгейма настольная
в коробке тоже была!”. Fallout Tactics - в сто крат краше, чем
его специально слепленный настольный брат-уродец, а если вы всерьёз хотите
отыграть FT с карандашом и бумагой - берите Fallout PnP, миниатюры от
Warhammer или Warzone (по 6-9, не больше), готовьте рельеф в виде макетов
руин и прочая, и приступайте!
Статья размещена по договору об обмене материалами между порталом
CRPG.ru
и Fallout Encyclopaedia; автор оригинала -
Chaos Lord; конечная редакция осуществленна
Vault_13.
Администрация Fallout Encyclopaedia может не разделять
некоторые убеждения автора. |
|
| |