Разумеется, в английские версии?
Ну, первое знакомство было через Фаргус, потом - в английскую. В остальные не
играл. Была от Волка (это где АукцЫон и Косогор) - поставил, очень не понравилось,
удалил.
А во время локализации не приходилось оглядываться на них?
Может не у Вас, а у коллег возникало желание "стащить" что-нибудь?
Нет, такого желания не было абсолютно. У меня тащили текст, бывало, а вот чтобы я тащил - такого не было. Кроме того, не очень понятно, зачем вообще такое делать.
Если уж зашла об этом речь, многие из ваших подчинённых,
кстати, тоже были поклонниками игры?
Да. Редактор - Анна Киселёва, переводчики большей частью, даже некоторые актёры:
Борис Репетур, например.
Когда и у кого впервые появилась идея локализировать игру, вышедшую 10 лет назад?
И когда был заключён договор об официальной локализации игр?
Не знаю. Ни когда, никто, ни как. К нам в отдел пришел начальник и спросил
"кто
будет делать Fallout?" и чуть не оглох от моего вопля
"ЯЯААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА!"
Я так понимаю, купили на распродаже Interplay по частям, но подробностей не знаю.
У Interplay? А не у Bethesda???
По-моему, у Interplay, но ручаться не буду.
Вот, пожалуй, на следующий вопрос всем интересно было бы
услышать развёрнутый ответ: как проходил собственно процесс локализации Fallout
1 и 2, если он затянулся на... сколько точно? 1 или 2 года? Кажется, что переводилась
игра дольше, чем была в разработке.
Во-первых, между локализацией 2 и 1 был промежуток. Во-вторых, тянулось долго
потому, что это проекты из бек-каталога, т.е. не первоочерёдные. Ими занимались,
когда находилось время между другими проектами. Какового времени, откровенно говоря,
не так много было. Откройте выход 1С за 2004-2005 годы, увидите ещё штук 40 моих
тайтлов, из которых половина - ААА. Call of Duty, Rome: Total war, например...
Всё это делалось параллельно с Fallout'ом, точнее, Fallout параллельно с этим.
В-третьих, хотелось всё сделать хорошо, получилось по-разному, но в основном вроде
хорошо. Неплохо. Хотя во 2-м были баги, было их довольно много, но исправили всё
оперативно.
Это была 1 и 2 часть. Ну, а о Тактиксе Вы что думаете? Как
об игре вообще, и как об игре со словом "fallout" в названии.
Как об игре со словом "fallout" - ничего. Я считаю, что игра была недооценена
из-за трагических ошибок в позиционировании. Это очень неплохой squad-combat.
Очень и очень. Я играл с удовольствием.
Почему 1С начали именно с Тактикса?
Потому что он быстрее всех получился. Начали 2 и Тактикс одновременно, но Тактикс
меньше по объёмам, вот и получился быстрее. А 1 тогда просто не был закуплен,
насколько я знаю.
Почему же?
Не знаю, не ко мне вопрос.
Ладно, тогда 100% к Вам. С какими трудностями пришлось столкнуться?
Трудностей было валом.
1) Язык. Сложный, живой. Неоднозначный. Текст, насыщенный аллюзиями - зачастую
на понятные только американцам вещи - вроде как аллюзии на Аллу Пугачёву понятны
только нам. Скажем, очень простое - в Fallout 2 в разговоре про каннибализм на
вопрос
"а что, вы едите мёртвых?" Избранный отвечает
"а как же иначе
мы грокнем их сущность?". Откуда цитата? ;)
2) Озвучка. О, этот звук! Он мне снится до сих пор в страшных снах. Каждый персонаж - живой, а не картонный "суровый десантник №43/17 бис позовитедеркачаонвсёсделает". И, если на некоторые персонажи можно было определить актёра однозначно - скажем, про шерифа Киллиана было сразу ясно, что это Полонский ("Крутой Уокер"), а Майрон - Борис Репетур (у нас так больше никто говорить не умеет), то вот с остальными - были ОЧЕНЬ большие проблемы, долгие кастинги, и море работы.
Кстати и с "понятными" персонажами было море работы. Репетур писал Майрона две смены по 4 часа - это ну очень много на 300 реплик, обычно такое пишется за пару часов максимум.
Нда... Это Майрон, детка, Майрон! :)
О да. Плюс - программистские трудности, истерики Серёги (программиста)
"бл*,
да этого никто в мире сделать не смог за 6 лет, а ты хочешь, чтобы я тебе за месяц
дал результат!". В итоге сделал. Тестирование. Багобаза на 500 багов. Это
ж ОБЪЁМ какой тестирования... Кстати, сильно благодарен Саше Шишову и Серёге Кияткину.
Они проделали колоссальную работу. В общем, не проект, а одна сплошная трудность.
Такое не делается, позёвывая и левой ногой.
И после всего пережитого... не жалеете, что над Fallout
3 не Bам работать?
Жалею, но на всех стульях одновременно не усидишь. Даже работая в 1С я не мог
в одиночку сделать все вкусное :). Вон, Doom 3 делал Миша Филимонов - и отлично
сделал. А Аня Киселёва, которая, скореe всего, будет
заниматься Fallout 3 - моя и того же Филимонова ученица и крепкий профессионал.
Пока они там, в 1С, я за Fallout спокоен.
Как Bам тизер?
Никак. Пока не увижу игру - ничего не скажу. Хотя бы демо.
А по имеющейся на данный момент информации, можете что-то
сказать? Как вам вид от первого лица аля Oblivion?
По имеющейся - почти ничего.
Судя по моим впечатлениям от руководства Bethesda - эти люди мимо денег ничего не сделают, так что делать они будут не то, что хотят фанаты, а то, что принесёт ПРИБЫЛЬ, что, в общем, правильно, но грустно. Вид от первого лица - посмотрим...
Считаете, что казуалы задавят преданных фанатов числом?
Конечно, так всегда и бывает.
Ладно, вопрос, который волнует меня лично больше, чем кого-либо...
Начну издалека.... заглядывали когда-нибудь на сайт GDOR (gdor.fallout-archives.com)?
Там выложены многие тексты из Fallout 1 и 2, найденные в ресурсах, но не используемые
в игре. Не думаете ли, что в Fallout 2 вы проделали много лишней работы, переводив
их? И сделали ли вы то же в Fallout 1?
Нет, это не так страшно. Это было проще, чем отделять нужное от ненужного. Да,
проделали то же самое.
Я рад. Значит на сайте вскоре появятся более качественные
переводы :).
Ну... наверное :).
А насчёт продаж... Сколько копий было продано?
Много, очень много.
Число не назовёте?
Я не имею права говорить цифры, но ОЧЕНЬ. А уж для игры 6-7 летней - так просто
чума.
Ладно, тогда вернёмся к Fallout 1. Чем вызвана такая задержка?
Да всё тем же, параллельно много чего делал, и тщательно доводил.
И какого числа примерно диски поступят в продажу? Будет
нам новогодний подарок?
Не знаю. Это не зависит от меня, моя работа кончается на сдаче мастера. Могут
и на месяц заложить в стол. Но, вроде, говорили, будет до НГ.
Обнадёживает. Осталась ещё пара вопросов, без которых я
бы посчитал это интервью неполным. Кто придумал "Генератор Эдемских Кущ Компактный"
и чем это лучше "Группы Эдемских Конструкционных Компонентов"?
Придумал мой коллега, Костя Сапроненков. Всем лучше. Тем, что это:
1) не группа, а один прибор;
2) нихрена не эдемских. Слово
"эдемский" - прилагательное, указывающее
на место происхождения (киевский, московский, питерский), а не назначение. Их
прямо из Эдема в убежище поставляли?
3) это не компоненты, а целый прибор.
Таким образом, второе - это некий набор разрозненных деталей, произведённых в Эдеме.
И второй вопрос. Кому первому в голову пришло изменить джет
на "винт". И опять-таки чем это лучше?
Этот вопрос долго и плодотворно обсуждался в теме на камраде. Там же кажется и
был предложен этот вариант.
Расскажите для тех, кто физически не сможет осилить все
100 страниц темы.
Там есть громадный пласт диалогов на игре слов
"jet" -
"fly high".
"Jet" по-английский -
"реактивный двигатель, реактивный самолёт, ракетное
топливо".
"Fly high"- одновременно и
"полетать" и то, что по-русски называется
"поймать приход" Диалог:
- Do you want fly high, guy?
- On the jet, huh?
Перевод:
- Эй, пацан, не хочешь полетать?
- На джете, что ли?
Так, что ли? Маразм. Был вариант
"форсаж", тоже хороший. Решали с редакторами
и коллегами голосованием. Винт победил.
Спасибо за интервью, Михаил, это было очень познавательно.
Не за что.