| |
09.09.07 - выпуск №86 |
|
дата: 9.09.07 |
номер: 86 |
тираж:
1150+ |
КРАТКОЕ
СОДЕРЖАНИЕ ВЫПУСКА
|
• 1.10.06 |
Поддержите Fallout Encyclopaedia!
Вам нравится этот сайт? Вы с удовольствием на него заходите и хотите поддержать его? С сегодняшнего дня у вас появляется такая возможность. Если вам не жалко потратить несколько секунд - кликните по следующим ссылкам:
•
GameTop - рейтинг игровых ресурсов
•
Slashdot.ru - лучшие AD&D и RPG ресурсы Рунета
•
Top.roleplay.ru - рейтинг ролевых ресурсов
•
ТОП 100 RPGWORLD - рейтинг лучших ролевых ресурсов
Заранее благодарим за поддержку!
|
• 19.04.07 |
Необходимы рецензенты фан-игр
Fallout Encyclopaedia необходимы люди для написания рецензий на фан-игры, находящихся в файловом архиве сайта. Среди основных требований - наличие желания сделать свой вклад в развитие ресурса; присутствие возможности самостоятельно скачивать необходимый материал; трезвый, критический подход к написанию рецензий; владение элементарной игровой терминологией. Всем желающим писать на
этот адрес.
|
| |
Отличие от других
Не
смотря ни на что, мы всё-таки это сделали. В печать ушёл первый
тираж футболок Fallout Encyclopaedia! Теперь
мы сможем узнавать друг друга издалека :). Результаты наших
трудов уже можно видеть
здесь (http://fallout-archives.com/forums/index.php?act=ST&f=7&t=434&st=40).
Хочу отдельно поблагодарить следующих людей: товарища Степного
(за отрисовку Vault Boy'а в векторе), нашего модератора Nameless
One (за воссоздание логотипа Fallout и доработку
макета), а также всех пользователей нашего
форума,
которые принимали участие в разработке общего дизайна.
К
сожалению, есть и не очень приятные новости. Определённое время
назад канул в Лету ещё один наш файловый сервер (на Agava). На этот
раз ситуация обстоит несколько хуже, чем в прошлый раз, но, тем
не менее, я приложу все усилия, что бы в полной мере восстановить
файловый архив нашего сайта до конца лета.
|
| |
Радуем глаз
Наконец-то
нашёл время обновить графические разделы Fallout 3. Теперь
практически все
концептуальные зарисовки могут похвастаться
сверхшироким разрешением (1680 на 755). Также был добавлен
великолепный
плакат с изображением брони солдата Братства
Стали (Brotherhood of Steel) в разрешении 1680 на 1050.
Короче говоря, теперь у вас точно будет чем украсить свой
монитор в ожидании выхода игры.
Хороших всем выходных.
|
| |
Новости G.D.O.R.
С главной страницы проекта:
"Благодаря нашим с Alikabar'ом совместным усилиям, иллюстрациями обросла одна очень знаменитая статья сайта:
Дезинформация (http://fallout-archives.com/gdor/humor/dezinfo/index.php). Также появилось два новых скриншота в одноименном разделе галереи:
Критическое ранение
(http://fallout-archives.com/gdor/gallery/screenshots/frank2.gif) и
Секрет в Храме Испытаний (http://fallout-archives.com/gdor/gallery/screenshots/secret.gif), которые не нуждаются в каких-либо комментариях.
+ Бонус. Alikabar, спасибо за старания!"
|
| |
Открываем новые таланты
Итак,
пришло время первого обновления в новом учебном году :). После
более чем двухнедельного перерыва у меня накопилось достаточно
много интересного материала, которым я непременно поделюсь
со всеми вами в ближайшее время.
Многим ли из вас приходилось побывать в настоящем
убежище? Ведь наверняка большинство поклонников Fallout элементарно
мечтают побывать в подобном месте. Что ж, у всех желающих
в определённом смысле есть такая возможность. Прошу проследовать
в
авторскую галерею товарища Alone Wolf на
нашем сайте.
|
| |
Выхода нет
Для
начала хотел бы сообщить, что наш фотоархив наконец-то пополнился
всеми доступными на данный момент
скриншотами Fallout 3 в
разрешении 1280х720. Помимо этого я также рад представить
вам ещё одного дебютанта на постапокалиптическом арт-поприще,
Werewolf-Prankster'а, презентовавшего галерее Fallout
Encyclopaedia свою работу под названием
"Выход".
|
НОВОСТИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
|
• 1.08.07 |
Блог Betrhesda Softworks: Кристофер Критц
На этот раз Внутри Убежища (Inside the Vault) засветился Christopher Krietz, отвечавший за контроль качества Oblivion (и, следовательно, именно тот человек, который будет тестировать Fallout 3). На вопрос, играл ли он в игры серии Fallout, он ответил следующее: "Моё знакомство с этой вселенной началось с Wasteland на моём C64. Тогда я был достаточно юн и не особо задумывался над этой игрой. В те времена я увлекался и другими великими ролевыми играми (Ultima 4-5, Bards Tale, Might and Magic 2, игры SSI Gold Box D&D). Со временем я переиграл в Wasteland по новой и в полной мере оценил эту RPG. Тем не менее, не могу сказать, что я являюсь большим специалистом Fallout 1 и 2: да, как-то раз я таки сел за первую часть, но так никогда её и не прошёл. За вторую даже и не брался. Тем не менее, я достаточно убедился в том, что игровая вселенная Fallout великолепна".
|
Timeslip извращается над движками Fallout 1-2
Товарищ, скрывающийся под псевдонимом Timeslip (модостроитель Morrowind/Oblivion), любопытным образом решил провести небольшую отладочную работу над движком Fallout. Первое изменение касается скорости течения игрового процесса. Передвижение из одного конца Нью Рино (New Reno) по сто раз на день иногда может показаться несколько напряжным, так что теперь вы вполне сможете настроить определённые клавиши, что бы ускорить данный процесс в 0,5-10 раз (выше нормы). Подобные изменения касаются скорости бега, а также боя, но никоим образом не связаны с картой мира, звуком, видео и говорящими "головами".
Второе изменение: в оригинальном Fallout у нас не было возможности играть в оконном режиме. Теперь этот "недостаток" устранён. Тем не менее, не стоит сильно баловаться с этим окном. Подобный режим в первую очередь удобен при использовании alt+tab или двух мониторов, а также упрощает процесс создания скриншотов.
И, наконец, при прокрутке окошка инвентаря вы сможете пользоваться: колёсиком на вашей мышке! Разве это не замечательно?
Патч был проверен на fallout2.exe версии Megamod 2, но, как бы там ни было, должен работать с нормальными v1.02. Скачать патч для Fallout 1 можно
здесь (http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=1068), а для Fallout 2 -
тут (http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=1067). Источник кода можно увидеть по следующей
ссылке.
|
GCA награждает Bethesda за Fallout 3
Ассоциация Game Critics Awards наградила компанию Bethesda Softworks за лучшее шоу, лучшую ролевую игру, а также за лучшую игру для ПК. В то же время разработчики Fallout 3 пролетели в номинациях Рок Группа (и слава богу) и Массовый Эффект (массовка в пустоши - нет уж, извольте).
|
ZeniMax формирует ММО-подразделение
В пресс-релизе ZeniMax Media Inc. (родительская компания Bethesda Softworks) проскочила информация о том, что 1 августа состоялось создание ZeniMax Online Studios. Данное подразделение возглавляет Matt Firor, известный эксперт в области онлайновых игр. Основной задачей студии будет разработка Массовых Многопользовательских Онлайновых Игр (ММО).
Что ж, Мэт, являвшийся одним из основателей Mythic Entertainment (этой компании принадлежит авторство культовой Dark Age of Camelot, признанной одной из наиболее влиятельных MMORPG всех времён), проработал больше 10 лет, разрабатывая различные ММО-игры, так что вполне возможно, что когда-нибудь мы всё-таки увидим официальный Fallout 3 Online.
|
ZeniMax формирует ММО-подразделение
В пресс-релизе ZeniMax Media Inc. (родительская компания Bethesda Softworks) проскочила информация о том, что 1 августа состоялось создание ZeniMax Online Studios. Данное подразделение возглавляет Matt Firor, известный эксперт в области онлайновых игр. Основной задачей студии будет разработка Массовых Многопользовательских Онлайновых Игр (ММО).
Что ж, Мэт, являвшийся одним из основателей Mythic Entertainment (этой компании принадлежит авторство культовой Dark Age of Camelot, признанной одной из наиболее влиятельных MMORPG всех времён), проработал больше 10 лет, разрабатывая различные ММО-игры, так что вполне возможно, что когда-нибудь мы всё-таки увидим официальный Fallout 3 Online.
|
• 2.08.07 |
Fred "fizzbang" Zeleny о диалогах в ролевых играх
На
официальном форуме Fallout 3 возникла тема, в которой возникло бурное обсуждение с участием создателя заданий в Fallout 3 - Фредом "fizzbang" Зелени. Он решил поделиться с общественностью своими мыслями по поводу того, какими, по его мнению, должны быть диалоги в ролевых играх. Тем не менее, он также поспешил заметить, что его размышления не должны восприниматься категорично в плане полного воплощения подобной концепции в Fallout 3.
Итак, Фрэд поведал публике следующее: "насколько мне известно, одним из наиболее захватывающих элементов игрового процесса оригинальных игр серии Fallout был выбор вариантов тех или иных действий во время выполнения заданий и общения с другими персонажами. Так что, по сути, это как раз то, что я очень люблю и уважаю в ролевых играх.
По поводу коротких/лаконичных диалогов: ясность передаваемой информации достаточно важна, но это не значит, что каждая реплика должна быть предельно коротка. Кто-то говорит много и сбивчиво, кто-то легко сбивается и т. д. - короче говоря, каждый из таких персонажей будет говорить гораздо дольше, чем, например, солдаты, спешащие в бой. И, как это обычно бывает, важно придерживаться правила "показывай, но не говори", а иногда для этого необходимо немного больше слов, чем во фразе "Я охранник и я тебе не доверяю".
Подобная ситуация также подчас требует тонкой балансировки между желанием писателя изложить как можно больше информации и необходимостью спасти игрока от огромных монологов. Нам всем нравится читать, но, когда случается длинный разговор, в котором долгое время не возникает возможности каким-либо образом изменить русло диалога, даже самые стойкие из нас могут выйти из себя.
По поводу сообщения очевидных вещей: на самом деле не так уж и просто избежать подобных ситуаций и при этом быть уверенным, что игрок будет в курсе происходящего. Тем не менее, если, например, что-то где-то взлетает в воздух, люди вряд ли будут расположены к тому, что бы рассказать вам об этом - для них логичнее уносить ноги как можно скорее, не обращая внимания на всех остальных. Но, если вдруг создастся много шуму по неизвестной для вас причине, в том, что кто-то вам объяснит, в чём дело, ничего странного не будет ("Что ты как столп стоишь? Сейчас всё взлетит на воздух!").
Конечно же, немного остроумия и писательского стиля для написания подобных диалогов совсем не помешает, особенно если ситуация располагает к тому ("Прекрасно. Сначала я прищемил палец дверью, потом я потерял кучу полезной информации из-за короткого замыкания, а теперь ещё оказывается, что через пару секунд мы все умрём ужасной смертью. Клянусь, сегодня точно не мой день").
По поводу наделения NPC личностью и манерами посредством диалога: я очень люблю заниматься подобными вещами. Сначала я концентрируюсь на создании самих персонажей, а потом уже проверяю, насколько хорошо их личность играет на общий сюжет. Для меня нет большей награды, чем хорошо запоминающийся персонаж.
И, конечно же, чем больше ты работаешь над персонажем, тем детальнее проработанным стаёт его личность. Ясное дело, что не все персонажи должны быть продуманы от начала до конца (но, в то же время, без клише), но те, с которыми игрок будет контактировать на протяжении всего игрового процесса должны иметь какие-либо запоминающиеся черты, неожидаемые нюансы и неотразимый характер.
По поводу выбора и его иллюзии в диалогах: выбор - одна из наиболее важных составляющих ролевых игр, как в диалоге, так и в игровом процессе в целом. Если бы у вас не было возможности каким-либо образом влиять на игровой мир, то это была бы уже не RPG, не так ли?
В то же время, я не являюсь сторонником бессмысленного выбора, даже если это означает появление новой строчки в диалоге. Вы себе не представляете, как раздражает некоторых людей невозможность отказаться оттого или иного задания вне зависимости от того, что они говорят.
По поводу дипломатии: честно говоря, мне очень хотелось бы, что бы в современных играх было больше ситуаций, которые можно было бы решить мирным путём, используя дипломатию. В то же время, ни для кого не секрет, что я обожаю играть бардами, так что сами понимаете, почему я так думаю.
Конечно же, наспех кинутое слово не должно служить решением для любой проблемы, как и не должно существовать какого-то универсального умения или оружия, способного делать подобные вещи. Тем не менее, всё должно быть достаточно жизнеспособным и сбалансированным".
Продолжение рассылки ждите 10.09.07.
|
|
| |