| |
09.07.06 - выпуск №33 |
|
дата: 9.07.06 |
номер: 33 |
тираж:
570+ |
КРАТКОЕ
СОДЕРЖАНИЕ
ВЫПУСКА
|
• 4.07.06 |
Ещё немного
чёрного юмора
Похоже, Киммо Леметти решил меня доконать. Встречайте новые комиксы из
серии "Унесённые Взрывом"! В этот раз их целых три (!).
Посмотреть их как всегда можно
здесь ("Обратно в стадо", "Зелёные"
и "Зелёные 2"). Кроме всего этого оказалось, что 19 выпуск
является своего рода юбилейным, так как ознаменовал ровно год спустя
выхода первого выпуска комикса. Поздравляем Киммо!
|
НОВОСТИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
|
• 4.07.06 |
Спиритические
сеансы по воскрешению Fallout продолжаются
Мы давно уже не слышали (почти год) ничего о тех ребятах, которые решили
осуществить полную конверсию-модификацию для Fallout 2 (Resurection
Project)
, но, судя по всему, проект по-прежнему жив:
“Возможно, после такого длительного промежутка времени это прозвучит
просто как тёплые, ничего не значащие слова, но наш проект по-прежнему
функционален, и мы честно слово над ним трудимся. Что бы хоть как-то
развлечь ваше ожидание, мы выложили на нашем сайте четыре новых скриншота.
И, наконец, я хотел бы сообщить о некоторых изменениях в составе нашей
команды: нас покинул художник - Mad_Eye, но, тем не менее, к нашему
лагерю прибился новый скриптёр - DJ Popelnik”.
Итак, новые скриншоты:
•
1
•
2
•
3
•
4
|
• 5.07.06 |
Теперь мы
знаем их имена...
Компания Glutton
Creeper, которая, как вы помните, совсем недавно приобрела
права на издание настольных ролевых игр на основе вселенной Fallout,
опубликовала имена создателей будущего руководства пользователя для
официальной игры Fallout d20. Это: Gregory Ocetek (один из
админов RPG сайта Poltergeist), Jason Mical (автор неофициальных
правил для Fallout PnP), а также CJ Hurtt и Cary Martin.
Ну а главный редактор John Wyatt написал следующее: "Если вы
их знаете, то поприветствуйте, но не забудьте напомнить им, что такое
Fallout, если они вдруг забудут".
|
• 6.07.06 |
Всё, что вы хотели знать о декадансе, часть вторая
Ресурс
RPGVault продолжил брать интервью у одного из
создателей постапокалипсической стратегии “The Age of Decadence”,
представителя компании
Iron Tower's
- Vince D. Weller’а:
“Jonric: раз уж вы затронули квэсты, то хотелось бы знать,
насколько окажется значимым в игре данный элемент? Будет ли присутствовать
нелинейность решения?
Vince D. Weller: ну, если брать во внимание, что эта игра не
представляет из себя какое-либо подобие Diablo, то можно сказать, что
практически вся игра завязана на квэстовом элементе. Уже сейчас в игре
присутствует более 200 отлично отработанных в сюжетном плане заданий,
вплетенных в общую канву. Каждый из квэстов имеет 3-6 разных способов
решения, так что игрок вполне сможет с интересом пройти игру раза три, как
минимум. Это одна из наиболее сильных сторон нашего проекта”.
Полностью интервью можно прочитать
здесь (на английском).
|
Грузовик недалеко укатил...
Что ж, видимо, ресурсу
Gamespot
посчастливилось первыми более-менее полно оценить игру ”Hard Truck: Apocalypse”
. Посчастливилось? Что ж, видимо они так не
считают:
“Hard Truck: Apocalypse – это хорошее доказательство того, что игры иногда
выезжают только на своём названии, в то время как сама игра никакого
особого внимания не заслуживает. Что ж, обещалось много чего вкусненького:
ролевая игра, сюжет которой разворачивается в постапокалипсическом
будущем, в котором смыслом жизни является управление тяжеловооружённым (и
бронированным) грузовиком на бескрайних просторах пустоши, доставляя при
этом разнообразные товары и трофеи к адресатам, а ужасные банды
головорезов – на кладбища. На самом же деле, играть в “Hard Truck:
Apocalypse” так же интересно и захватывающе, как пересчитывать крупинки
песка в постапокалипсической пустыне.
(...)
”Hard Truck: Apocalypse” – безжизненная и до ужаса скучная игра, которой
вообще чуждо что либо, что могло бы вызвать интерес у игрока. Если вы
ожидали бешеных баталий по дорогам пустыни аля Безумный Макс, то ничего
такого вы здесь и в помине не найдёте. Всё, на что мы можете рассчитывать,
так это на бесконечные дороги, которые так и клонят ко сну.
Вердикт: 4.4/10”.
В пух и прах, в пух и прах... Полностью с этим воистину разгромным обзором
можно ознакомиться
здесь (опять же на английском).
|
• 6.07.06 |
Ядерные рассветы
над Лос-Анджелесом
Собственно говоря, ядерное оружие, которое тестировалось в Неваде, было
чем-то вроде утреннего спектакля для всех жителей Лос-Анджелеса. Недавно,
была обнаружена серия фотографий, снятых в период между 1951 и 1955
годами. Помимо интересных пейзажей есть возможность понаблюдать над
архитектурой пятидесятых. Наслаждайтесь:
•
1
•
2
•
3
•
4
•
5
•
6
|
• 9.07.06 |
Передовые
материалы на Next Generation
Ресурс Next Generation опубликовал нынче весьма интересную статью,
повествующую о великих студиях разработчиков, которые по тем или иным
причинам канули в лету. В статье не обошлось и без всеми нами горячо
любимой Black Isle Studios. По какой-то причине, материал о студии
был озаглавлен картинкой ваульт боя, хотя, как нам всем известно,
логотипом компании он отнюдь не является:
“В поздние 80-ые компания Interplay ушла из под заботливого крыла EA, и
занялась издательской деятельностью уже самостоятельно. Сначала издавались
собственные работы компании, а позже и других разработчиков. И в 1997 году
случилось нечто: Interplay издали псевдо продолжение к своей
постапокалипсической ролевой игре 1988 года (Wasteland). Игра несла гордое
название "Fallout” (дело в том, что права на название “Wasteland” по-
прежнему принадлежали EA). Игра перевернула все представления о ролевых
играх и принесла такой успех Interplay, о котором она даже и не
подозревала. Fallout предзнаменовал целую эру новых подобных игр.
Компанией было принято решение выделить определённое количество людей,
которые смогли бы теперь заниматься конкретно этим направлением в
деятельности Interplay. Так и появилась Black Isle Studios, а Feargus
Urquhart стал её руководителем.
Спустя некоторое время, недавно созданное подразделение начало набирать
обороты, и вскоре стало ведущим на рынке ролевых игр, на пару с пока ещё
молодой компанией BioWare. Обе студии достигали успехов на взаимных
достижениях друг-друга: Baldur's Gate в высшей степени повлиял на то, что
при разработке ролевой системы для Fallout использовалась вторая редакция
правил к AD&D, в то время как while Planescape: Torment, частенько
называемый не менее великой игрой (а то и более) чем сам Fallout, был
построен на основе технологий и ролевой системы Baldur's Gate, являя собой
некий антипод всем остальным ролевым играм”.
Полностью материал можно прочитать
здесь (как всегда на английском).
|
|
| |